#include <glad/glad.h>
#include <GLFW/glfw3.h>
#include <iostream>

/**
 * Q:
 *  1. 前缓冲区和后缓冲区是什么，双缓冲区概念？
 * A:
 *      前缓冲区和后缓冲区是指在双缓冲模式下的两个缓冲区。在双缓冲模式下，绘制操作不是直接在屏幕上进行的，而是在一个叫做后缓冲区的内存中进行的。
 *      用户看到的图像在前缓冲区，后缓冲区负责存储新的绘制操作。当所有的绘制操作执行完毕后，交换前缓冲区和后缓冲区，用户就可以看到新的图像了。
 *      这样可以避免绘制过程中的闪烁现象。
 * 
 * 
 */

void framebuffer_size_callback(GLFWwindow* window, int width, int height)
{
    glViewport(0, 0, width, height);
}

void processInput(GLFWwindow *window)
{
    if(glfwGetKey(window, GLFW_KEY_ESCAPE) == GLFW_PRESS)
        glfwSetWindowShouldClose(window, true);
}

int main()
{
    glfwInit(); // 初始化GLFW
    glfwWindowHint(GLFW_CONTEXT_VERSION_MAJOR, 3); // 设置主版本号
    glfwWindowHint(GLFW_CONTEXT_VERSION_MINOR, 3); // 设置次版本号
    glfwWindowHint(GLFW_OPENGL_PROFILE, GLFW_OPENGL_CORE_PROFILE); // 设置OpenGL为核心模式
    //glfwWindowHint(GLFW_OPENGL_FORWARD_COMPAT, GL_TRUE);

    // 创建一个800x600像素的窗口，窗口标题为 "LearnOpenGL"
    GLFWwindow* window = glfwCreateWindow(800, 600, "LearnOpenGL", NULL, NULL);
    if (window == NULL)
    {
        std::cout << "Failed to create GLFW window" << std::endl;
        glfwTerminate(); // 清理所有由GLFW分配的资源
        return -1;
    }
    // 设置之前创建的 window 为当前线程的主上下文。这意味着之后所有的OpenGL调用都会作用在这个窗口上
    glfwMakeContextCurrent(window);


    /**
     * gladLoadGLLoader 是用来加载所有OpenGL函数指针的GLAD函数
     * glfwGetProcAddress 是GLFW的一个函数，用于根据函数名返回OpenGL函数的地址。
     */
    if (!gladLoadGLLoader((GLADloadproc)glfwGetProcAddress))
    {
        std::cout << "Failed to initialize GLAD" << std::endl;
        return -1;
    }

    // 设定视区覆盖整个窗口，从窗口的左下角开始，宽度为800像素，高度为600像素
    glViewport(0, 0, 800, 600);

    // 设置窗口的帧缓冲区大小变化时的回调函数。
    glfwSetFramebufferSizeCallback(window, framebuffer_size_callback);

    // 检测是否有窗口关闭请求
    while(!glfwWindowShouldClose(window))
    {
        processInput(window);

        // 设置清除颜色，这是在清除颜色缓冲区时使用的颜色。这里的颜色是深青色。
        glClearColor(0.2f, 0.3f, 0.3f, 1.0f);
        // 使用前面设置的清除颜色来清除颜色缓冲区，为新的绘制操作做准备。
        glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT);

        // 这个函数将前缓冲区和后缓冲区交换，如果你的窗口是双缓冲的话。这样可以显示最新渲染的图像，而用户看不到图像绘制的过程，从而避免画面撕裂现象。
        glfwSwapBuffers(window);
        // 处理如窗口移动、缩放、键盘按键或鼠标移动等事件。它会调用之前设置的回调函数（如键盘处理、窗口大小改变等）。
        glfwPollEvents();    
    }

    //  负责释放 GLFW 分配的所有资源
    glfwTerminate();
    return 0;
}
